Assurbanipal II atacando arqueiros inimigos

Assurbanipal II atacando arqueiros inimigos


Torre de cerco (Civ5)

Unidade de cerco única da civilização assíria. Substitui a catapulta.

  • Habilidades comuns:
    • Bônus vs Cidades (200%)
    • Sem bônus de terreno defensivo
    • Capa I promoção (+ 33% Defesa contra todos Ataques à distância)
    • Visão Extra (1)
    • Sapper: Quando próximas a uma cidade inimiga, outras unidades dentro de 2 quadrados recebem um bônus de 50% ao atacar a cidade.
    • City Attack Only
    • Força extra (12 vs. 8 )
    • Sem Ataque à Distância

    Superarma do Mundo Antigo: A História das Carruagens - Parte I

    A carruagem é frequentemente associada à antiga civilização egípcia. Tornou-se uma arma de guerra proeminente durante o Novo Reino. Na verdade, costuma ser considerada uma super arma do mundo antigo.

    Alguns especularam que a carruagem foi introduzida pelos invasores Hyksos (embora não haja nenhuma evidência factual para apoiar esta afirmação). A história da carruagem, no entanto, remonta a mais de um milênio antes de sua introdução no antigo Egito. Além disso, é necessário viajar para o oeste das fronteiras do Egito para descobrir suas origens antigas.

    Em 1927/8, o arqueólogo britânico Sir Leonard Woolley estava escavando o Cemitério Real de Ur no Iraque dos dias modernos, quando descobriu um artefato conhecido hoje como o Estandarte Real de Ur (datado do terceiro milênio aC). Retratada em um lado desse artefato está a máquina de guerra mesopotâmica, que incluía estruturas semelhantes a carroças de quatro rodas sendo puxadas por quatro burros. O artista ainda demonstra o uso dessa arma, retratando-a em diferentes estados de movimento. Assim, os burros, primeiro mostrados caminhando, começam a trotar e então começam a galopar. Para esclarecer que se tratava de uma arma de guerra, o artista acrescenta um ou dois inimigos pisoteados sob ela, para garantir. Esta é uma das primeiras representações conhecidas da carruagem, embora seja muito diferente das usadas pelos egípcios. Além do fato de que havia quatro rodas em vez de duas, outra grande diferença era que as rodas dessas carruagens mesopotâmicas eram sólidas, e não raiadas. De certa forma, eles podem ser considerados como "protocariotes".

    E Lawrence com Leonard Woolley, o diretor arqueológico, com uma laje hitita no local da escavação em Carchemish, perto de Aleppo, antes da Primeira Guerra Mundial. Um arqueiro andando de carruagem pode ser visto na laje. Wikimedia Commons

    Padrão de Ur, século 26 aC. O painel inferior mostra carros em ação. Domínio público

    É comum presumir que a roda foi aprimorada ainda mais no Oriente Próximo e contribuiu para o desenvolvimento da carruagem no tipo com o qual estamos mais familiarizados hoje. Representações de carros, por exemplo, podem ser encontradas em impressões de sinetes da Anatólia do segundo milênio aC. Ao contrário de seus predecessores da Mesopotâmia, essas carruagens têm rodas com quatro raios. A investigação arqueológica, no entanto, sugeriu que esse estágio de desenvolvimento da carruagem ocorreu em um momento anterior nas estepes da Eurásia. A escavação de kurgans (sepulturas de elite cobertas por montes de terra) da cultura Sintasha-Petrovka produziram objetos que se acredita serem carruagens. Enquanto as próprias carruagens se decompuseram em pó, a parte inferior de suas rodas deixou uma marca de sua forma e desenho em fendas feitas para elas no chão de terra da câmara mortuária. Algumas partes da estrutura da carruagem também foram preservadas dessa maneira. Também foi apontado que eles podem não ter sido usados ​​em campanhas militares, mas em corridas rituais para resolver disputas ou ganhar prêmios, o que era uma prática ariana.

    Cibele puxada em sua carruagem por leões para um sacrifício votivo (direita). Acima estão o Deus Sol e os objetos celestes. Placa de Ai Khanoum, Bactria (Afeganistão), século 2 a.C. Domínio público

    Na verdade, a carruagem era mais do que apenas uma máquina de matar eficaz. Durante o século IX aC, por exemplo, carros eram usados ​​como tropas de choque pelos assírios. Nos séculos seguintes, no entanto, o papel da carruagem no campo de batalha foi substituído por unidades de cavalaria mais eficientes. No entanto, as carruagens ainda eram mantidas pelos assírios. Em vez de usá-los em campanhas militares, os carros eram usados ​​como veículos de prestígio ou cerimoniais.

    Cena da campanha de Assurbanipal (668-627 aC) contra a cidade elamita de Hamaru, mostra uma carruagem assíria com quadrigário e arqueiro protegidos do ataque inimigo por portadores de escudos. Alívio assírio de Nínive. Relevo de alabastro, feito por volta de 650 aC. Wikimedia Commons

    Por exemplo, um relevo decorando uma sala no palácio de Assurbanipal em Nínive mostra o rei em sua carruagem cerimonial (coberta com uma sombrinha) presidindo a deportação dos elamitas conquistados. Outro relevo do palácio mostra que os carros também eram usados ​​pelos assírios durante a caça aos leões. Não eram apenas os assírios que viam as carruagens como artigos de luxo. Cerca de meio milênio antes do reinado de Assurbanipal, os túmulos egípcios em Amarna contêm relevos retratando o faraó Akhenaton (que não era conhecido como um rei guerreiro) e sua esposa, Nefertiti, cavalgando em carruagens.

    Ramsés II na Batalha de Kadesh dirige uma carruagem (alívio em Abu Simbel). Domínio público

    Outros faraós, entretanto, usaram carros de guerra, o mais famoso talvez sendo Ramsés II na Batalha de Cades, onde tanto os egípcios quanto seus inimigos, os hititas, tinham carros em seus exércitos. As carruagens dos egípcios, porém, eram muito diferentes das dos hititas. Ao contrário das carruagens hititas, as carruagens egípcias eram mais leves e rápidas.

    Relevo ortostático em carruagem de batalha de basalto, Carquemis, século 9 aC Estilo hitita tardio com influência assíria. Wikimedia Commons

    Entre as razões para essas modificações está que os carros egípcios foram usados ​​principalmente para proteger a infantaria, e que o terreno do Egito e Canaã não era adequado para o uso de carros pesados. Em vez de usá-los para atacar os inimigos, os carros egípcios foram usados ​​como plataformas móveis de tiro. O guerreiro na carruagem estava armado com um arco e flechas, bem como várias lanças curtas. Além de efetivamente chover uma saraivada de flechas sobre o inimigo antes de se mover rapidamente, a carruagem egípcia também era perfeitamente adequada para perseguir inimigos em fuga.

    Embora a maioria das pessoas esteja ciente do uso de bigas no antigo Oriente Próximo, talvez seja relativamente menos conhecido que as bigas também fossem usadas por outras sociedades antigas. Na próxima parte, examinaremos o uso de bigas mais a leste da Ásia.

    Imagem em destaque: Detalhe, O Faraó Tutankhamon cavalgando uma carruagem e destruindo seus inimigos. Pintura em madeira, Museu Egípcio do Cairo. Domínio público

    Bart, A., 2015. As Tumbas de Amarna. [Online] Disponível aqui.

    BBC, 2015. Uma História do Mundo em 100 Objetos: Padrão de Ur. [Online] Disponível aqui.

    Dollinger, A., 2009. The Chariot. [Online] Disponível aqui.

    Museu Britânico, 2015. Painéis de pedra do Palácio Norte de Assurbanipal. [Conectados]
    Disponivel aqui.

    O Louvre, 2015. Rei Assurbanipal em sua carruagem e prisioneiros elamitas. [Conectados]
    Disponivel aqui.

    Wilford, J. N., 1994. Refazendo a Roda: Evolução da Carruagem. [Conectados]
    Disponivel aqui.

    Wu Mingren (‘Dhwty’) é Bacharel em História Antiga e Arqueologia. Embora seu interesse principal sejam as civilizações antigas do Oriente Próximo, ele também está interessado em outras regiões geográficas, bem como em outros períodos de tempo. consulte Mais informação


    Lee Archer (1919-2010)

    Lee Andrew Archer Jr., Tuskegee Airman na Segunda Guerra Mundial, nasceu em 6 de setembro de 1919 em Yonkers, Nova York. Seu pai era Lee Archer, Sr. e sua mãe era May Piper Archer. Ele foi criado no Harlem e estudou na Dewitt Clinton High School da cidade de Nova York. Em 1941, ele deixou a Universidade de Nova York, onde estava se formando em relações internacionais, para ingressar no exército. Em 1941, Archer ingressou no Exército e se inscreveu para se tornar piloto do Corpo de Aviação do Exército, mas foi rejeitado porque o Corpo de exército não permitia que negros se tornassem pilotos nessa época.

    O Congresso em 1941 forçou o Exército a formar uma unidade segregada do Army Air Corps em Tuskegee, Alabama. Em dezembro de 1942, Archer foi aceito no treinamento de cadete de aviação. Ele completou o curso de cadete com honras e foi capitão de cadete. Em 28 de julho de 1943 ele ganhou suas asas. Ele terminou em primeiro lugar em sua classe e foi comissionado como segundo-tenente. Ele foi imediatamente designado para o 302º Esquadrão de Caças do 332º Grupo de Caças. O 302º Esquadrão era conhecido como "Hellions". A unidade, que voou aviões de combate P-51 Mustang, foi enviada para a Itália.

    Wendell Pruitt, considerado o melhor piloto do esquadrão, foi o mentor de Archer nas táticas de aviões de caça e os dois ficaram conhecidos como “The Gruesome Twosome” por seus ataques mortais bem-sucedidos contra aviões nazistas. Archer voou 169 missões de combate em onze nações, cobrindo e escoltando aviões bombardeiros, atacando zonas de pouso hostis e enfrentando a infantaria inimiga em um momento em que o piloto de combate médio voava 50 missões.

    Em 18 de julho de 1944, Archer abateu três caças alemães Messerschmidt Bf 109, tornando-se um dos únicos quatro pilotos da Segunda Guerra Mundial a realizar essa façanha e recebeu a Distinta Cruz de Voo e a Legião de Mérito, entre outras distinções por seu valente serviço. Após o serviço militar, Archer voltou à escola e concluiu seu bacharelado na Universidade da Califórnia, Los Angeles, em 13 de agosto de 1949. Em 22 de outubro de 1956, ele obteve seu mestrado em Governo pela Universidade de Nova York.

    Archer se casou com Ina Burdell. O casal teve quatro filhos, Lee III, Raymond, Roy e a filha Ina Diane. Em 1996, Ina Archer faleceu.

    Em 1970, Archer aposentou-se da Força Aérea como tenente-coronel. Ele ingressou na General Foods Corporation no mesmo ano como Gerente de Assuntos Urbanos e um ano depois tornou-se Diretor Corporativo. Em 1973, ele atuou como presidente e CEO da Vanguard Capital Corporation, mas voltou para a General Foods como vice-presidente em 1975. Archer também atuou no Conselho de Administração da Beatrice International Foods, Financial Holding, Inc., Panel-Light Corp e Institute of American Business. Archer também era membro da fraternidade Sigma Pi Phi.

    Em 2007, Archer foi premiado com a Medalha de Ouro do Congresso por seus serviços prestados pelo presidente George W. Bush. Três anos depois, em 27 de janeiro de 2010, Archer morreu aos 90 anos de complicações coronárias no Hospital da cidade de Nova York.


    As unidades de arqueiros geralmente são bandos irregulares de caçadores e caçadores que se unem para formar seus próprios regimentos de batedores e unidades de apoio e estão prontos para responder ao chamado às armas a qualquer momento. As províncias do norte do Império são famosas por seus arqueiros e tendem a ter uma alta proporção de arqueiros em seus exércitos, com Hochland tendo os arqueiros mais famosos de todos.

    Arqueiros são tropas adaptáveis ​​e geralmente lutam em uma tela de escaramuça, caindo de volta para as fileiras imperiais quando o inimigo se aproxima. Alternativamente, os arqueiros também podem formar formações em cunha flanqueadas por blocos de infantaria, ou então são colocados em elevações atrás da linha de batalha principal.

    Recentemente, os arqueiros enfrentaram a competição de outras unidades de mísseis, como besteiros e pistoleiros. No entanto, os arqueiros ainda têm a vantagem da taxa de tiro. Um arqueiro pode atirar seis flechas por minuto, enquanto um besteiro só pode atirar uma.

    Os maiores arqueiros costumam formar regimentos de escaramuçadores de elite, conhecidos como Caçadores. & # 911 e # 93


    Descrição [ ]

    Os guerreiros Altos Elfos que vêm das partes mais remotas de Ulthuan não treinam juntos da mesma maneira que os lanceiros e arqueiros das cidades. Em vez disso, eles aprimoram suas habilidades pessoais de luta em grupos de treinamento menores, reunindo-se em momentos de necessidade para lutar ao lado de seus colegas metropolitanos. Assim, o conjunto de habilidades e vestimenta do High Elf Ranger difere da maioria, geralmente vestindo uma armadura mais leve para permitir movimentos mais rápidos através do terreno e para facilitar a maior liberdade de movimento necessária para empunhar duas espadas ao mesmo tempo. Frequentemente vindos de comunidades mais isoladas, os High Elf Rangers podem ser amargos, arrogantes e orgulhosos, mas têm uma reputação bem merecida como alguns dos guerreiros mais firmes dos Asur.


    Os cinco princípios básicos do combate

    Até agora, este guia falou sobre a parte estratégica do jogo baseada em turnos. Se você jogar bem esta parte do jogo, então você terá uma vantagem distinta quando chegar a hora de batalhas reais. Você geralmente será capaz de trazer mais unidades para a frente, com melhor equipamento e melhores generais. Ainda assim, você não quer jogar esses homens fora com más decisões no campo de batalha. Vejamos o que é preciso para vencer!

    Os jogadores de estratégia novos nos jogos Total War acham as batalhas bastante intimidantes. Eles parecem ter um ritmo lento. Às vezes, seus homens fogem de uma luta. O computador parece imparável. Para os não iniciados, o combate parece como se você apenas investisse contra o inimigo e observasse uma massa de pessoas lutando até que um dos lados fugisse.

    Não tão! Roma: Guerra Total pode não ser uma simulação perfeita de uma guerra antiga, mas faz um bom trabalho ao simular os conceitos e táticas que você gostaria de aplicar no antigo campo de batalha. A compreensão desses conceitos o levará um passo mais perto da vitória. Portanto, antes de falar sobre estratégias específicas, vamos falar sobre as cinco coisas principais que você precisa saber.


    Conceito-chave 1: Todos os exércitos são vulneráveis ​​nos flancos ou na retaguarda
    Todos os exércitos marcham em formação com frente, lados e retaguarda. Os soldados nessa formação esperam se mover em direção a um inimigo e lutar contra ele pela frente. Eles não estão prontos para serem atacados pelos lados e certamente não pela retaguarda.

    Isso não quer dizer que os homens não vão lutar contra o que quer que os esteja atacando, mas o efeito sobre o moral é enorme. O próprio ato de virar e tentar reorientar fará com que uma unidade lute com menos eficácia nos primeiros momentos críticos e será um grande golpe para o moral.

    Use isso a seu favor! Sempre tente manobrar para poder atacar um inimigo de seus lados fracos.

    Além disso, os inimigos forçados a lutar em vários lados serão particularmente vulneráveis. Se você já enfrentou alguém, tente manobrar outra unidade para atingi-los nos flancos - os homens começarão a entrar em pânico. Se você tiver a oportunidade de ensanduichar uma unidade atacando os dois flancos simultaneamente, você provavelmente fará com que esses soldados derrotem imediatamente.

    Por outro lado, proteja seus próprios flancos e tente não permitir que o inimigo faça isso com você! Esteja sempre ciente da posição no campo de batalha.

    Conceito-chave 2: Todas as unidades têm pontos fortes e fracos
    A maioria dos videogames de estratégia cria uma relação artificial & quotscissor-paper-rock & quot entre as unidades, mas Roma: Guerra Total tenta modelar os pontos fortes e fracos mais realistas das unidades históricas. Isso significa que ele não é tão elegante. Ainda assim, cada unidade tem uma função dentro de um exército maior, e entender para que servem e quais são suas fraquezas o tornará um general muito melhor.

    Diferentes culturas têm seus próprios sabores com os quais você terá que se acostumar, mas aqui está um guia aproximado para você começar:

    • Infantaria: Normalmente, essas tropas são armadas e blindadas para o combate corpo a corpo. Eles são o corpo principal de sua força, usados ​​para esmagar a principal força inimiga. A infantaria de lança também funciona dessa maneira, mas (com exceção dos hoplitas gregos) ela sacrifica um pouco de sua habilidade de combate face a face para ser mais ameaçadora contra a cavalaria.
      Forças: Seus melhores lutadores de igual para igual, uma parte necessária de seu exército que pode enfrentar o inimigo e manter suas tropas de mísseis protegidas. Os lanceiros também são sua melhor arma contra a cavalaria.
      Fraquezas: A capacidade de manobra é o problema. A infantaria é lenta. Mantenha-os juntos para que possam cobrir uns aos outros & # x27s flancos. Faça tudo que puder para protegê-los das investidas da cavalaria em seus lados ou na retaguarda. Massas de infantaria atoladas em uma luta também são muito vulneráveis ​​às unidades de mísseis inimigas.
    • Cavalaria: As tropas montadas em cavalos ou camelos oferecem flexibilidade incomparável no campo de batalha. Eles são as unidades mais manobráveis ​​e devastadoras quando atacam um inimigo despreparado.
      Forças: Use a cavalaria para correr para os lados e para trás do inimigo. Acerte-os onde eles mais machucam! A carga inicial de cavalaria é a mais eficaz, então não tenha medo de retirá-los de uma luta para se virar e atacar novamente. A cavalaria também é fundamental para eliminar um inimigo em fuga. Persiga-os e mate-os enquanto correm!
      Fraquezas: Tropas armadas com lanças acabarão desmontando e destruindo todos os seus soldados montados em uma luta prolongada. Qualquer infantaria que tiver tempo para virar, enfrentar uma carga de cavalaria e se preparar irá resistir bem. Um ataque de cavalaria à frente dos lanceiros é, na verdade, suicídio. A cavalaria geralmente está em menor número no campo e perderá uma longa batalha contra a infantaria pesada, especialmente se cercada.

    Caso especial: Elefantes. Hesito em chamar a cavalaria dos elefantes, uma vez que eles são um caso tão incomum. Mas, inevitavelmente, você entrará em conflito com esses gigantes, ou vai querer usá-los na batalha, então é melhor entendê-los.
    Forças: Os elefantes são armas de medo e destruição em massa que são os melhores para derrubar multidões de infantaria. Eles matam rápido e fazem com que as unidades derrotem ainda mais rápido. Eles são perfeitos para abrir um buraco na infantaria leve.
    Fraquezas: Lanceiros são seus melhores lutadores contra elefantes, embora eles ainda morram às dúzias. Seu objetivo ao lutar contra elefantes é assustar os elefantes e levá-los a entrar em pânico e atropelar suas próprias tropas. Como? Use armas de terror: flechas flamejantes podem assustá-los. Os cães de guerra podem assustá-los. Porcos em chamas são particularmente eficazes.

    O moral é uma parte crucial em qualquer guerra real, mas poucos jogos de estratégia a modelam. Acho que o pensamento é que & # x27s & quotnão é divertido & quot quando suas unidades se encolhem em uma trincheira ou fogem do campo de batalha. Talvez isso seja verdade para alguns jogadores. Mas, uma vez que você aprende a dominar o moral e fazê-lo funcionar para você, usá-lo a seu favor é muito Diversão. Jogos de estratégia menos realistas parecerão simples em comparação.

    Funciona assim: Unidades com moral alta lutarão melhor e intimidarão mais o inimigo. À medida que o moral cai, o mesmo acontece com seu desempenho. Eventualmente, fica tão baixo que os sobreviventes derrotam - isto é, eles se viram e saem correndo do campo de batalha. Em termos de jogo, você perde totalmente o controle da unidade. Ocasionalmente, eles se reagruparão e você poderá começar a dar-lhes ordens novamente, mas entenda que eles estão à beira de quebrar.

    Uma exceção é quando as unidades estão completamente cercadas. Quando o moral quebrar, eles não terão para onde ir, eles lutarão até a morte. No Roma você pode passar o mouse sobre uma unidade cercada e ver quando seus soldados entram neste estado. Isso nem sempre é desejável! Freqüentemente, você prefere permitir que eles fujam. Por um lado, outras unidades os verão correndo, o que irá baixar seu moral (especialmente se eles passarem direto por outra unidade). Por outro lado, é muito mais fácil para sua cavalaria derrubar um cara que foge de costas viradas do que para sua infantaria vencê-lo enquanto ele luta por sua vida.

    Posição de campo: O moral fica muito abalado se uma unidade é atacada pelos flancos ou pela retaguarda. Ataques simultâneos de vários lados expostos podem ser esmagadores: unidades que eram robustas um segundo antes podem quebrar e funcionar. Por outro lado, as unidades terão melhor desempenho quando souberem que seus flancos estão seguros - especialmente se estiverem cobertos por unidades aliadas.

    Depois de entender como funciona o moral, você não só entenderá como manter um melhor controle sobre sua homens, você pode usá-lo a seu favor ao atacar seu inimigo. Mantenha seus flancos cobertos, sua proximidade geral (e segura!), E trabalhe para interromper as formações inimigas e atacar seus flancos. Depois de dominar o moral, o combate fará muito mais sentido!

    Conceito-chave 4: Usando o terreno a seu favor
    A história épica de Roma levou-a das antigas florestas alemãs cobertas de neve até as quentes planícies desérticas da Arábia e quase todos os lugares entre elas. Usar o terreno melhor do que seu inimigo às vezes pode lhe dar uma ligeira vantagem. Aqui & # x27s o que procurar.

    Mas os defensores compartilham a mesma vantagem. Eles podem bloquear uma rua com seus melhores lutadores. Freqüentemente, os atacantes podem ficar juntos em uma rua, o alvo ideal para defender os arqueiros. A cavalaria também é restrita nas ruas da cidade, portanto, nenhuma surpresa nas manobras de flanco (embora eles ainda possam serpentear pelo labirinto de ruas da cidade para atacar por trás).

    Uma nota de cautela sobre as ruas da cidade. Ao atacar uma cidade com paredes de pedra, todas as torres das muralhas irão atirar em você. Se você se mudar rapidamente para o centro da cidade, não será um problema. Mas ai do exército que tem que caminhar ao longo da orla externa antes de encontrar uma rua principal lá dentro - as paredes vão atacar você constantemente e as vítimas vão se somar. Antes de montar sua invasão, olhe o mapa da cidade com cuidado e planeje seu ataque em um ponto onde você possa rapidamente fazer seu caminho para dentro e para longe das paredes!

    Sempre tenha em mente o terreno da batalha ao posicionar suas tropas no início da batalha. Procure por terrenos elevados, oportunidades para se esconder, campos abertos que podem ajudar as cargas de cavalaria, as ruas onde você obstruirá um ataque. Sempre tente atrair o inimigo para uma posição desfavorável em relação à sua.

    Conceito-chave 5: Conheça seus objetivos de vitória
    Você não está sempre tentando simplesmente vencer a batalha, o que é importante entender e afetará sua estratégia geral a partir do momento em que começar a colocar suas tropas.

    Por exemplo, se você está se defendendo de um inimigo que o atacou, a responsabilidade recai sobre eles. Eles TÊM que atacar seu exército antes que o tempo acabe, caso contrário, eles perdem. Sabendo disso, você pode aproveitar ao máximo o terreno. Plante-se na colina mais alta, ou na frente de um penhasco, forçando o inimigo a correr em sua direção em desvantagem. Quando você estiver na defesa, é o melhor momento para esconder unidades na floresta. Não se preocupe em escalar seus homens: mantenha-os bem descansados! Se você está ficando impaciente, apenas acelere a simulação até que seu inimigo esteja próximo.

    Você pode decidir que seu objetivo de vitória é varrer um oponente completamente do mapa (por exemplo, vamos dizer que você & # x27s tem muitas cidades indefesas nas proximidades. Nesse caso, não é o suficiente para expulsá-los do campo - - você quer ter certeza de que sua cavalaria está livre para bloquear a fuga e perseguir os sobreviventes.

    Na defesa de cidades, o objetivo é a praça. Os atacantes devem traçar um ponto de ataque e uma rota para chegar lá o mais rápido possível, gastando o mínimo de tempo possível perto das paredes. Os defensores devem usar isso a seu favor, você provavelmente saberá qual a rota que o inimigo irá tomar, e você saberá quais ruas devem ser percorridas. Não perca seu tempo tentando matar o atacante (a menos que algumas unidades perdidas sejam alvos fáceis), você sabe que ele precisa se mover no centro da cidade, então mantenha seus homens organizados e defenda-o!

    Saber o que você deseja realizar em uma determinada batalha o ajudará a decidir como usar melhor sua força e onde implantá-la.

    Mantenha esses cinco conceitos em mente e seu jogo será muito mais forte: observe seus flancos, conheça suas unidades e # x27 pontos fortes e fracos, preste atenção ao moral, use o terreno a seu favor e saiba pelo que você está lutando. Agora que você conhece esses cinco conceitos-chave, vamos & # x27s ver como Smackus Maximus aplica-os para a vitória!


    Os documentos

    Aviso do Ministro da Defesa soviético Dmitry Ustinov no Pravda em 19 de novembro de 1983.

    Ministro da Defesa soviético, Dmitry Ustinov

    Uma foto do líder soviético Yuri Andropov da NSA's American Cryptology Durante a Guerra Fria, 1945 - 1989, Livro IV Renascimento Criptológico, 1981-1989.

    Texto completo do anúncio secreto de Andropov de 1981 sobre o conceito da Operação RYaN.

    Relatório do Trabalho do KGB em 1981, 10 de maio de 1982.

    "Resultados do treinamento operacional das Forças Combinadas da OTAN em 1983,” Voennaya mysl ’[Pensamento Militar], nº 2, fevereiro de 1984.

    Andropov e Reagan foram nomeados Homens do Ano pela Time Magazine em 1983.

    Negativos do encontro de Reagan com Gordievsky “C41835 FACKELMAN 21 de julho de 1987 Oleg Gordievsky (Defetor da KGB).” Biblioteca Presidencial Ronald Reagan.

    Reagan e Gordievsky. Biblioteca Presidencial Ronald Reagan.

    Um slide de um briefing militar americano de setembro de 1983 fornece uma visão geral dos exercícios do JCS em 1982, incluindo o número de tropas para o Able Archer 82.

    Uma visão geral parcial dos exercícios da OTAN conduzidos em 1983, produzida pelo Arquivo de Segurança Nacional.

    Um slide do não classificado 9 de setembro de 1983, briefing das forças de transporte aéreo do comandante ilustra a natureza guarda-chuva dos exercícios Autumn Forge 82.

    Um slide do não classificado 9 de setembro de 1983, briefing das forças de transporte aéreo do comandante mostra a pegada expansiva dos jogos de guerra Autumn Forge.

    Um tanque e um veículo blindado, apenas dois dos 3.500 veículos usados ​​em Autumn Forge, passam por uma pequena vila. Do Air Man.

    Equipes de solo dos EUA correm em direção a um A-10 para prepará-lo para outra surtida durante Autumn Forge 83. From Air Man.

    Um slide do exercício Wintex-Cimex 83 ilustra a deterioração simulada da Vigilância Militar até o DEFCON 1.

    Um memorando do Conselho de Segurança Nacional de 10 de dezembro de 1983 sobre a política externa e interna soviética afirma que o emocionalismo e até a irracionalidade estão entrando em jogo.

    Uma visão lado a lado dos relatórios de susto da guerra redigidos e não classificados de Benjamin B. Fischer.

    O artigo da Wikipedia sobre Able Archer 83, a National Security Agency, nos enviou em resposta a um pedido da FOIA.

    Vitalii Kataev, ex-assessor sênior do Departamento da Indústria de Defesa, descreveu a situação como mais terrível do que alguns de seus colegas se lembraram: “Nós, no Departamento de Defesa do Comitê Central, consideramos o início dos anos 1980 um período de crise, um período anterior à guerra. Organizamos turnos noturnos para que houvesse sempre alguém de plantão no Comitê Central. Quando Pershing IIs foram implantados, surgiu a questão de o que fazer com eles caso corressem o risco de cair nas mãos do Pacto de Varsóvia durante uma guerra. Esses mísseis tiveram que ser lançados. Isso os tornava extremamente desestabilizadores. Além disso, o único alvo possível desses mísseis era nossa liderança em Moscou, porque Pershings não conseguia alcançar a maioria de nossos mísseis. ”

    Varfolomei Korobushin, ex-vice-chefe de gabinete das Forças de Foguetes Estratégicos, revelou que "levou apenas 13 segundos para entregar a decisão [de lançar um ataque nuclear] a todos os locais de lançamento na União Soviética."

    Depois de reconhecer que a "vitória" em uma guerra nuclear, mesmo se alcançada, seria "sem sentido", o analista do Estado-Maior, Vitalii Tsygichko, revelou como um lançamento nuclear soviético progrediria:

    “O plano, que era atualizado a cada 6 meses, previa um" lançamento sob ataque "soviético [Otvetno-vstrechnyi Udar] usando tudo Sistemas soviéticos baseados em silos. Este ataque nuclear de retaliação aniquiladora [unichtozhaiushchii otvetno-yadernyi udar] seria dirigido não contra os silos dos EUA, que os planejadores soviéticos presumiram que estariam vazios, mas sim contra alvos militares (como aeródromos, portos e instalações C 3) e contra a infraestrutura política e econômica dos EUA (incluindo redes de transporte e linhas de abastecimento de combustível ). ”[20]

    Durante uma conferência de história oral em 2006, ele advertiu que nem todos os soviéticos (ou americanos) compreenderam as consequências da guerra nuclear tão bem quanto ele:

    “Tanto entre os políticos quanto entre os militares, havia muitos malucos que não considerariam as consequências de um ataque nuclear. Eles só queriam responder a uma determinada ação sem lidar com os problemas de "causa e efeito". Eles não estavam procurando nenhuma explicação razoável, mas usaram uma resposta seletiva para qualquer opção. Conheço muitos militares que parecem pessoas normais, mas era difícil explicar a eles que travar uma guerra nuclear não era viável. Tivemos muitos argumentos a esse respeito. Infelizmente, tanto quanto eu sei, existem muitas pessoas estúpidas tanto na OTAN como no nosso país. ”[21]

    Esses resumos mensais da inteligência soviética (traduzidos do russo para o alemão e agora para o inglês) de agosto de 1986 a abril de 1989. Concentrando-se em RYaN, eles agora servem a um propósito provavelmente nunca imaginado por seus redatores, que é nos permitir ver como a inteligência soviética testemunhou e relatou o fim pacífico da Guerra Fria.

    Os relatórios do RYaN refletem a estranheza da própria rivalidade da superpotência nuclear. A lógica absurda da Guerra Fria torna-se evidente quando se lê sobre a “eliminação dos mísseis nucleares intermediários e táticos” da OTAN em um relatório de setembro de 1987 incongruentemente intitulado “Sobre os resultados das atividades de inteligência para relatar indicadores de um ataque repentino de mísseis nucleares”.


    Treinamento

    Apesar de ser uma arma eficaz, o arco longo exigia um treinamento extensivo para ser usado com eficácia. Para garantir que sempre existisse um grande grupo de arqueiros na Inglaterra, a população, tanto rica quanto pobre, foi incentivada a aprimorar suas habilidades. Isso foi promovido pelo governo por meio de decretos como a proibição do rei Eduardo I dos esportes aos domingos, que tinha como objetivo garantir que seu povo praticasse arco e flecha. Como a força de tração no arco longo era de 160-180 lbf, os arqueiros em treinamento abriram caminho até a arma. O nível de treinamento exigido para ser um arqueiro eficaz desencorajou outras nações de adotar a arma.


    Referências

    Boardman, John, I. E. S. Edwards e N. G. L. Hammond. The Cambridge Ancient History. Os Impérios Assírio e Babilônico e Outros Estados do Oriente Próximo, do oitavo ao sexto século a.C. Volume III, Parte 2. Cambridge: Cambridge University Press, 1993.

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